[Especial] Partitura interactiva: cuando la música y el octavo arte se mezclan…

Por Moisés Mora.

Permitanme iniciar con este, mi primer artículo para la revista con una recomendación, si así lo tiene a bien le recomiendo darle play, y continuar con la lectura proba del presente ¿Ya suena? Bueno si es así empecemos.

Desde la psicología “Pavloviana”, hasta la sociología moderna y la lingüística, la música responde a correlatos imaginarios y simbólicos que permean en la cultura, así como también las actitudes individuales de aquel quién procesa la información en sus oídos y la transforma en sonidos en su cerebro. Así mismo, entonces, la industria “gaming” ha incorporado a sus filas desde que inició, una devoción por la expresividad transmitida en audio como ninguna otra arte lo ha hecho (desde Pong, Koji Kondo y hasta Gustavo Santaolalla). Es en suma una de las partes fundamentales de lo que componen una experiencia de juego memorable.
Super Mario RPG, una obra sublime del Super Nintendo, fue musicalizado por Koji Kondo
Tenemos casos importantes dentro de la industria en donde la musicalidad vívida hacen de un título memorable, un título épico, por ejemplo tenemos de un lado en The Legend of Zelda: Ocarina Of Time y su exquisita banda sonora (canción épica aquí) un representante de melodías de ritmos consonantes inspiradas en la naturaleza y  que evocan en nosotros pasividad y tranquilidad a la hora de jugar. En otra corriente encontramos aquellos juegos que nos inyectan mediante su “soundtrack” la emoción de recorrerlos y que tratan de revivir en nosotros sentimientos de agitación, llamados ritmos disonantes (un ejemplo de este ritmo acá) los cuales contribuyen con el “gameplay” de manera inmediata.
Todas aquellas melodías inspiradoras no serían posibles sin la tecnología revolucionaría de la cual serían parte los videojuegos y que hasta el día de hoy promocionan una disrupción en el mundo tecnológico de los estándares en hardware y software. Hago mención por ejemplo a máquinas muy revolucionarias en su época (como el Atari 2600 con sus efectos de sonido primitivos) hasta aquellas empresas que se han encargado de depurar estándares de sonido para el disfrute del videojugador (Dolby por ejemplo). Cabe destacar que dentro del videojuego temprano los compositores de música eran además programadores que se encargaban de implementar su música en el código de programación; también existían casos en donde el programador aún sin saber de música, era el encargado del departamento sonoro de su creación.
Metal Gear Solid es una de las sagas que han logrado conectar con el jugador
no solo a través de sus persona, sino de los compases musicales que definen su historia.
Ejemplos de melodías dentro de los juegos tenemos miles, que gracias a su desbocado y alegre ritmo o  su solemne ejecución han hecho de un rato ameno una traslación de épicas proporciones a mundos imaginados por otros, pero vividos por nosotros los jugadores, quienes al fin y al cabo somos los encargados de apretar botones y de sobrellevar la pena, o compartir la alegría de nuestros corresponsales virtuales. 
Huelga decir que dentro de las sagas más influyentes (Final Fantasy, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Devil May Cry, The Last of Us, entre muchas otras) el apartado sonoro ha sido siempre un elemento primordial (incluso el mismo Miyamoto tomó parte en la música de sus juegos) y muy bien cuidado, así como también la falta del mismo (Limbo), todo con la intencionalidad de crear en el videojugador sensaciones determinadas que en ausencia de los sonidos y los silencios, simplemente serían imposibles de lograr.
Limbo es una producción “indie” basada en la emotividad de transmitir
mediante la ausencia de la música en la producción
La música como tal es la causante muchas veces de ese sentimiento de angustia al no poder pasar un nivel, la satisfacción de haber alcanzado una meta, o la nostalgia implícita en la muerte de un puñado de polígonos que en muchos casos fungieron como nuestros mejores amigos o seres queridos. Como vemos entonces la música no es simplemente un aditamento estéril, sino que es realmente uno de los pilares fundamentales al construir mecánicas de juego, cinemáticas y ritmos de recorrido en los videojuegos.
Para terminar hago un listado de mis “soundtracks” favoritos, casi todos mencionados en este artículo, algunos otros no, aquellos que fueron obviados no es por cuestiones de belleza, sino que acá están los más representativos para mí. Espero los disfruten. ¿Cuáles son sus favoritos?
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Moisés Mora – Politólogo. Apasionado de la música, el manga, los videojuegos y el séptimo arte. En su tiempo libre, disfruta de hacer mezclas, y escribir sobre sus pasiones en nuestra sección de Cultura y Videojuegos

26 Respuestas a “[Especial] Partitura interactiva: cuando la música y el octavo arte se mezclan…

  1. guitar hero… XD, no ya enserio, Castlevania symphony of the night, la melancolica musica de donkey kong de SNES, o las heroicas piesas de cinemas de metal gear, entre muchas otras piesas de enfrentamientos finales q daban el «FUAAA!» para vencer a los jefes.

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  2. son demasiados nombres asiaticos para poner en el de castlevania, jesper kyd y brian tyler de assassin's creed, michael salvatori, martin o'donnell y neil davidge y asociados en la composición de los soundtracks de Halo

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  3. Creo que una de las paginas mas relevantes sobre musica de video juegos que se dedica a hacer reworks de calidad AA es http://www.overclockedremix.com . Los artistas son todos independientes y hacen albumes de musica de video juegos gratis. Estos artistas apesar de ser independientes tienen un nivel de produccion increible.

    De mis favoritos estan:

    – The Legend of zelda (La saga en general)
    – Castlevania, desde la primera vez que jugue Castlenvania en NES la musica me marco
    – Metroid
    – C&C Red Alert
    – Kings Quest
    – 8Eyes
    – Faxanadu
    – Y's

    Y algunos otros, que no mencionare por que si no la lista se extenderia demasiado.

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